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2007年5月28日 星期一
2007年4月29日 星期日
雷恩大兵的[聲盲]表現形式 - by 張耘之(monbaza)
動態影像的聲軌,包含了對白 (dialogue)、旁白(voice-over)、音樂、動作音(Foley)、環境音(Ambience)、以及特殊音效(Special Sound Effect),劇情片當中的人物或腳色,在傳達劇情時所需進行的對話,即為對白,可以由拍攝時現場同步收音之音軌進行剪接,或者經由後期補對白(ADR, Automatic Dialogue Replacement)之程序收錄進行,旁白則是一個說書人(Narrator)的腳色,為了前情或故事背景或劇情的需要,在對白以外加以口語說明或陳述,音樂,或稱為配樂,則是以樂器演奏當中呈現之音樂情緒來融入劇情,幫助故事的進行,動作音是畫面當中腳色因為演出而有的動作所產生的聲音。
對白是畫面當中的演員進行劇情傳達的重要工具,因此觀眾所看到的,是演員張嘴說話時的話語,或者是演員背對著鏡頭,或者演員在行進當中出鏡或即將入鏡,不管演員如何出現在鏡頭當中。對白始終被認定是由鏡頭當中演員所發出的聲音,所以對白在本文的探討為”可辨識”的聲音,而試圖改變對白的音質,就是在進行不可辨識的發展,本文將以此進行其表現方式以及所欲傳達劇情的探討。
以”搶救雷恩大兵為例”,影片9’17”-10’25”,這一段的聲軌表現,在頻譜的分析上,高頻的的比例接近於零,除了零星幾個子彈的射擊聲之外,聽覺與畫面是不同調的,因為在視覺上有士兵在槍林彈雨下躲閃而驚嚇,有炸彈爆破後烈焰猛烈外擴的劇情,這些與本段前後寫實的聽覺表現並不連貫,而10’20”時,士兵對主角喊叫的對白是無聲的,也就是在這段的音場表現之下,對白並沒有出現在聲軌當中,對於這樣抽象的聽覺表現, 音效設計師Gary Rydstrom在接受Allen DeBevoise and Elif Cercel 在1998年的專訪時指出,這樣的處理是為了讓觀眾進入由湯姆漢克飾演的腳色裡,此時的劇情當中,他正經歷了猛烈的戰爭場面,炮彈的近距離轟擊使得他暫時失去了聽覺,形成聲盲(shell-shocked) (Interview with Gary Rydstrom, Sound Designer, "Saving Private Ryan",1998,filmsound.org)。
事實上,Rydstorm並沒有在專訪當中完全敘述了他的表現形式,在9’17”之前,9’09”開始的一個持續低頻,與先前的音效並不連貫,然而在這個持續低頻行將結束之前,一個非自然聲音的下滑頻率聲響搭配著原來戰爭現場寫實音效的消失,此時9’17”開始的”聲盲”段落迅速淡入,也就是說,導演透過一個非自然的聲響來連接現實與聲盲的段落,而這個段落的結束,同樣也是透過一個非自然的上滑(sliding)頻率來達成,這個特殊的聲音是在10’12”湯姆漢克戴上鋼盔之後,從新形成的鋼盔聲響的一個倍頻(overtone)當中緩慢的淡入,直到10’23”的一個爆炸聲後結束,聲軌再度回到現實的質感,而12’45”-13’07”的一個炮擊,再度使得聲軌轉為”聲盲”的質感,這個小段落與先前的比較起來並不長(先前的長度是1’08”),這個段落的進入,用的是炮彈猛擊的聲音來完成,而斷落的結束,則使用”聲盲”音效的一個極短的音量變大由13’03”到13’05”的時間裡,以完整頻率表現的子彈聲音回到現實的聲軌質感。
對白是畫面當中的演員進行劇情傳達的重要工具,因此觀眾所看到的,是演員張嘴說話時的話語,或者是演員背對著鏡頭,或者演員在行進當中出鏡或即將入鏡,不管演員如何出現在鏡頭當中。對白始終被認定是由鏡頭當中演員所發出的聲音,所以對白在本文的探討為”可辨識”的聲音,而試圖改變對白的音質,就是在進行不可辨識的發展,本文將以此進行其表現方式以及所欲傳達劇情的探討。
以”搶救雷恩大兵為例”,影片9’17”-10’25”,這一段的聲軌表現,在頻譜的分析上,高頻的的比例接近於零,除了零星幾個子彈的射擊聲之外,聽覺與畫面是不同調的,因為在視覺上有士兵在槍林彈雨下躲閃而驚嚇,有炸彈爆破後烈焰猛烈外擴的劇情,這些與本段前後寫實的聽覺表現並不連貫,而10’20”時,士兵對主角喊叫的對白是無聲的,也就是在這段的音場表現之下,對白並沒有出現在聲軌當中,對於這樣抽象的聽覺表現, 音效設計師Gary Rydstrom在接受Allen DeBevoise and Elif Cercel 在1998年的專訪時指出,這樣的處理是為了讓觀眾進入由湯姆漢克飾演的腳色裡,此時的劇情當中,他正經歷了猛烈的戰爭場面,炮彈的近距離轟擊使得他暫時失去了聽覺,形成聲盲(shell-shocked) (Interview with Gary Rydstrom, Sound Designer, "Saving Private Ryan",1998,filmsound.org)。
事實上,Rydstorm並沒有在專訪當中完全敘述了他的表現形式,在9’17”之前,9’09”開始的一個持續低頻,與先前的音效並不連貫,然而在這個持續低頻行將結束之前,一個非自然聲音的下滑頻率聲響搭配著原來戰爭現場寫實音效的消失,此時9’17”開始的”聲盲”段落迅速淡入,也就是說,導演透過一個非自然的聲響來連接現實與聲盲的段落,而這個段落的結束,同樣也是透過一個非自然的上滑(sliding)頻率來達成,這個特殊的聲音是在10’12”湯姆漢克戴上鋼盔之後,從新形成的鋼盔聲響的一個倍頻(overtone)當中緩慢的淡入,直到10’23”的一個爆炸聲後結束,聲軌再度回到現實的質感,而12’45”-13’07”的一個炮擊,再度使得聲軌轉為”聲盲”的質感,這個小段落與先前的比較起來並不長(先前的長度是1’08”),這個段落的進入,用的是炮彈猛擊的聲音來完成,而斷落的結束,則使用”聲盲”音效的一個極短的音量變大由13’03”到13’05”的時間裡,以完整頻率表現的子彈聲音回到現實的聲軌質感。
2007年4月2日 星期一
南藝的同學翻譯的很好
原文在這裡
譯文如下 已補齊:
p.2
5:52遠大炮、槍,打進海裡起浪花
6:26槍射到人,人肉穿孔
6:36~6:53子彈撞擊+咻咻聲,即打到船鋼板聲
6:55~7:12子彈射進水中、低頻7:22人出水面、子彈射到金屬、引起浪花、射到人
7:40子彈的音效似電流、低頻的咻咻聲
7:46大炮、子彈射到金屬、引起浪花
8:26機關槍
8:34大炮炸沙灘
9:00~9:16大炮打在海上,引爆船支、高頻的槍聲
9:17~10:24空氣聲
對於開頭的部份,有很大數量不同的聲音在一個場景中嗎?是的。我們第一次透過真正的武器和真正讓武器透過強烈的記憶記住對於這次的經驗。他們告訴關於德國的槍MG42的聲音,會讓人引起驚慌。有一個特殊的聲音對於這個武器,他們認的出來這個炮火的聲音,我們正確地的找到陸地上的武器。我們發現一個真正的黃金地在美國喬治亞州,在那我們收集到每個我們需要的。我們出去旅遊錄音,我們錄到近和遠的槍聲,和子彈撞擊的差異性。我們知道我們不僅僅只需要好的東西,我們需要很多這樣的好東西,因為這個場景的時間很長。我們想要讓這長時間的場景有多樣化的感覺。在這種混亂的的場景,用了許多的聲音和鏡頭,我們要如何真正的區別大量的子彈射進肉裡、水裡或者是金屬的聲音。這些困難點是如何辦到的?這是一條很細微的線,我想跟著場景走、直覺的和一些聲音,特別是在開頭的部份。你必須使它混亂但又仍然保持控制你想讓觀眾聽到你想讓他們聽到的聲音。你精心安排的聲音音效像是你做的音樂。你真正的選擇當你放進這些聲音,而這些聲音不會被其它的一些同時的聲音蓋過。所以高頻必須要超過低頻。而且這些聲音的節奏也是很重要的,所以我們得到一個關念,這些東西要讓步如何發生。這是一件很困難的,要讓這些聲音聽得很清晰並且要讓槍彈在你的四週圍繞。這子彈射進的部份,對於海灘的鏡頭,很多重要的聲音,因為這些槍聲大部份都是很遠的,這些大炮是很遠的,但我們必須讓它發生在穿越你的身邊或者子彈射到。所以我們需要錄很多子彈射到身體的不同部位,嘗試去強調你提及的----射中水起浪花、射進水中、射到肉、射到鋼盔…。觀眾察覺每個子彈射到掩敝物帶著一種颼颼聲,是藉由一種環繞的感覺。那些主要的聲音是在戰場上。這些槍和大炮很多都是當背景用。
P 3
Q:當子彈打在不同的東西時,那撞擊的聲音真是既清楚又恐怖,就像自己身處在槍林彈雨中,彷彿隨時會被子彈打到或是螢幕中會有人跑出來射擊。
A:有關槍戰的聲音,導演史匹柏有一個很堅定的概念,有關子彈的音效,他堅決不使用 Hollywood 式的槍戰聲音,反而適當的改善槍戰音效。舉例來說傳統的槍戰在一部片中是從頭聽到尾,在很多場景用的都是同一個槍聲。可是我們盡量避免如此做,不讓子彈聲單單只是嘯聲、和撞擊聲。而是依場景的環境製造子彈的撞擊聲,好比說射入沙地聲或是射入骨肉的聲音。假使你認為那槍聲沒什麼脅迫感的話,那就表示它沒有撞擊的聲音,因為子彈的撞擊聲比槍聲還來得恐怖、真實。
Q: 在影片的中段,有一段非常的強而有力的片段,聲音和拍攝都是在水中進行,再這一個部份中,我們有一陣子卻錯過了,雖然動作是持續的在水裡進行。那麼請問在這個片段中,你們是試著有意改變它進行的節奏嗎?
A:無庸置疑這那麼好的點子,當然是導演史匹柏想出來的。這麼做的用意是為了能區別出戰爭的聲音和相對的寧靜以及在水中假定的安全感。其實在這些年來,從電影音效中可以了解到,假使你長期處在一個大聲響和混亂的聽覺空間下,不管你做的是什麼,你便會慢慢的失去了衝擊感。而你使用任何你可以製造一點點在聲音上差異的片段,使聲音處在相對安靜的狀態。當聽覺錯覺的片段之後,這時處在一個感到一點點安靜的狀態,此時試著改變這安靜的狀態,也就是當強烈的爆破聲在一次充斥了整個戰場,相反的你又在一次得到了在最初一打開Higgins 的船門時相同的強烈衝擊。這個對比對於加強在戰場上的衝擊是相當重要的。同樣地我們也在水中那一幕時如此運用,當你認為躲在水中是相當安全的,然而當有人往水裡射擊時,這份在水中些為安靜的感覺馬上被打破了。讓這裡沒地方躲藏。這種傑出的表現法也是導演史匹柏的點子。
Q:在之後的電影片段中,可以請你解釋你如何使用所謂的降低聲音的技術?
A:是!要使用這種方法是必須在限定的聲音中。它使你感覺就像進入了Hank這角色一般,他可能認為他處在烽火之中,他的聽覺感覺很緊而他的視覺看起來對戰場呈現一種重的狀態。這對於表現戰場的感覺確實是個好觀點。同樣的在片中有一幕非常可怕的影像,在這影像中是敘述一個男人將他被割斷的手臂撿起。當看到這個片段時,你的焦點全都被這一幕吸引住了,此時短暫停止的聲音好似什麼東西簡單的崩潰。這一幕好像存在了另一個世界的特性,這是在其他幕是無法找到的。
P4
Q:你如何完成第一幕的混音?
A:我的想法是假使你清楚的表現各種聲音的層次會比有時表現出較多的聲音元素來得好,這在剪輯、混音時有一條在減少元素的使用上,可以依循的方法。假使在一開始便放入太多的元素,這並不是個好現象,這只會使的聲音聽起來像粥狀,全混在一起。我不會說這聲音存在著大量的元素,但是我會試著計劃如何減少不必要的元素並嘗試重新編排出適合在戰場出現的聲音。
Q:那些是非常有效的。我們可以清楚的說出、可以非常清楚聽見所有的要素。
A:困難的事,就如經驗般的存在那,幫你在混音時,至少你會開始設計音效,漸漸聽見音效是逐漸融合在一起,就好像你開始感到了一點點shell-shocked的感覺。有那麼一次是當我在做與Hanks有關的音效時,我一度的感覺自己真應該戴著頭盔進行混音。但我想我應該休息,你必須使自己想起你並不是在D-Day的戰場中。同樣影響觀眾的一種電影效果,當然有人在做。當你在混音時,有些部份你無法真的如實的感覺,此時你就須走出去透透氣、吃個糖,使自己想起你並不是在Omaha Beach。
Q:在最後一段那是另一個大的戰爭場面,你是否有清楚的觀點,對於影片的一開始和結尾希望有什麼不同?
A:首先,有別於一開始的場面,最後的戰爭場景幾乎沒有什麼事件發生,在灘頭透過槍隻瞄準器的視野甚至無法看到什麼動作。一開始的鏡頭是在那些被射殺的人的觀點,而在最後的畫面你可以看到更多狙擊者的觀點。不管是Ed Burns擊發白朗寧自動手槍或是狙擊兵Jackson射擊他的Springfield(春田?) 來福槍,都是不同型態的戰鬥。子彈自你頭上飛竄而過時並不是本來的聲音。更確切的說,這是射擊本身和子彈打進天井的聲響。所以在那一幕我們所做的變異之一就是子彈的聲音。我們試著記錄在像車庫這類場所產生的聲音,聲音在這種狹窄的迴廊作用下,會產生一種特別的buzzy flap-back,所以我們嚐試一些手法讓聲音有些不同並更加獨特。於是你添加了坦克這種總是帶有威脅的機械猛獸以及它發射前所製造的恐怖聲音。你幾乎會認為火炮和武器是被設計成具有恐怖的聲響才能讓人們感到恐懼,因為事實上(特別是德國坦克車)發出的聲音真的是非常嚇人的。他們並沒有企圖去緩和那種金屬磨擦所發出的刺耳聲響,而那令人難以忍受的刺耳聲響更是那些老兵荼餘飯後的另一話題。坦克帶有威脅性質的聲音是最後戰役的主要要素。
尤其是那些砲塔向後而且開始瞄準你:
這一個場景是再拍攝Jackson在遠處狙擊的場景,在他狙擊的這段距離中,你可聽到極小聲的馬達運轉聲,而這個馬達的聲音,是來自於坦克在這射程內正在瞄準的動作聲,這動作聲對身在戰場的人是多令人恐懼的。在這一的段落中與結尾製造出更多的對比。
在播放"Edith Piaf"的唱片的這一段,是另一個對比的橋段。在這裡你看到少數沒有戰鬥的場面,此時的場景是他們正聽著唱片,很輕鬆的聊天,不過輕鬆的時間沒有持續很久,取代歌聲的是坦克有遠而近的迴響。在這段你是打算加入怎樣的音效呢?
這兩幕不只是單單拿來對比,因為這個場景,它是非常安靜而且是非常主觀的.所有的東西都是真實的。但是由於這一幕有坦克車的出現,當然無法免除一定會有坦克車的聲音,不過我們卻有很長的時間,因為到坦克車正式出現在鏡頭前有一段很長的時間。所以在這段時間,導演希望可以利用聲音製造出毛骨悚然的感覺,而這恐怖的感覺來源,主要是在這長時間中坦克車逐漸逼近的行徑聲。為了讓我們能夠方便去設計這音效,導演史匹柏給了我一個方向。他給了我一捲叫"Zulu"的動作片,這真是不錯的片子。其中有一段是在中非的一個英式的堡壘裡的與當地土著近身的打鬥場面,在這場打鬥場面有一個聲音,那個聲音是在打鬥中盾牌格擋的敲擊聲,而這敲擊聲我認為那是一定要存在於這場戰鬥中的聲音。事實上我們從這部片中得到很多聲音的靈感,對於在製作雷恩大兵的音效時,真的是非常的有幫助。
你曾經參予過雷恩大兵的設定嗎?
沒有,他們在愛爾蘭和歐洲拍攝時,那時我正好有其他電影的工作進行,但我們從現場收音師Ronald Judkins那得到很多完整的聲音。他們有非常精良的工具,甚至有一艘真實的Higgins boats進行收音。所以在後期製作上我們有非常完善的聲音資料庫可以使用。
在這電影裡,歷史是一個非常重要的因素。你真的信任任何的史料?
從聲音的角度出發,是的。說來這真的是非常有趣。為了製作整部片的戰爭場景的聲音,我們到了英國一間叫CineSound公司,這是一間老字號聲音公司。在那我們找到完整的二次大戰聲音資料,從戰爭開始的1944到結束的1945年之間他們都有完整的記錄。他們將這段歷史的聲音錄在老的光學攝影機上,我真不知道他們從哪裡拍,是怎樣做到的!但他們通常會和戰場保持一段的距離內,在這段距離內,有著非常棒的火炮穿梭和真實的火炮爆炸以及遙遠的槍聲。我真的很熱愛這存脆的聲音,所以對我來說去聽那些老的錄音是非常有趣的。
你覺得和導演史蒂芬史匹柏在這部電影一起工作的經驗如何呢?
相當滿意,有一很好的經驗因為他對這部影片是開心的.事實上,這部影片在工作.他有真的力量從開頭.通常,我們做的第一件事情是我們和導演一起看這影片,
通常,當你在重溫線索還有對事情加以做註解,會產生很多說法。但是此刻我們只要坐在這邊看這部電影,因為這在這部戲是最具有影響力的。這裡沒有很多事件在引導我們對於這部片的大部分。也沒有很多的注解。我想我的注解始於沒有,因為它變的有一點勢不可擋。因此,從電影的一開始運作的非常好,而且我們的工作只要讓他的事件更加真實的,是否總是他非常確信想要的。我想,他的一個非常好的技術是,他是一個非常好的觀眾。我們只要做好我們的工作,並且呈現給他看,他就會精細的指出讓這部電影更好更具戲劇張力所需的要素。他只要坐回去用觀眾的心態觀賞這部電影,所以我們對他工作就像是對觀眾工作。他要我們改變幾件需要改變的事,就像有一個很長的場景是坦客進入城鎮,然後他們用了很奇怪的聲效,像是尖叫聲,還有最後我們加進去的心跳節奏。他要我們改變的是當我們第一次加入這些聲效,電影所呈現的驚慌感神秘感不是那麼的足夠,他很清楚的知道什麼事必須集中焦點還有什麼必須更好。
聲音是一個不斷提醒我們戰爭和死亡貫穿這部電影的東西。他不斷出現在背景,甚至是當美國兵進入到法國。你要怎麼設計這個聲音是可以讓人震驚而不是暈眩的。然而,貫穿這部電影的大部分是遠距離的戰火,就好像是戰爭一直開打在遠處。但是有很多片刻是戰爭停止觀眾在休息的時候,可以在這時候增加樂趣的就是聲音,在有一幕一開始是阿瑪哈市海邊的那個場景,後來加入了原本有用過的法國鄉村自然界的聲音,這簡直是一個很長的休息時間但是卻讓我們了解角色正穿梭在田野間。你可以聽到牛和羊的叫聲。我們還去收錄了一些在法國的鳥叫聲並且巧妙的運用。總而言之,這是淺意識的在提醒你所有可怕的屠殺正在漂亮的農村進行,佈局在在有人住的地方、農莊並且入侵。然後在他們跑進村莊時回到戰爭的場景,當雨開始下在那個瞬間聲音的轉折,這是非常好的。我們聽到每一滴雨下在葉子上,或泥濘上。然後在雨聲之下我們帶進了遠處的大炮聲、槍械聲,所以暴風雨實際上是同步的在增強戰爭的聲音效果,用這種方法其實是毫不費力的將我們再次帶入戰爭中。第一次我們會感到暈眩,第二次我們就會覺得是個很漂亮的手法並且說:是的!戰爭回來了!戰爭又回來了!當然,戰爭的類型改變了。這裡有一個逼近的,人盯人的戰爭就像是很多人穿梭在村莊間。那是一個在從前經驗中完全不同的類型。有很多方法可以去著手處理戰爭應該是什麼樣子的。在有狙擊手的那一幕,是電影中我最喜愛的片段其中之一,而且在戰爭發生的時候沒有一個依據,在美國狙擊手和德國狙擊手對峙的時候Caparzo在正在下大雨的庭院臨終的那一幕達到一個平衡。事實上,我們做了一件很微妙的事情,有一幕是戰爭和大炮同時不斷進行直到與雙方狙擊手對峙的那個場景達到一個氣氛平衡的時候,所有的戰爭背景聲效消失,爆炸停止,然後你只是隨著微微的槍聲和落在不同東西表面的雨聲離開那個場景。當最後在這個叫Jackson的狙擊手開槍射了德國兵時是非常的安靜,很微妙的一個時刻。
那是一個不同的戰爭類型,這對一般大型的戰爭產生了相對的、不和諧的衝擊。
對於當德國兵用刀子殺了其中的一個美國兵的那一幕,什麼是戰爭更原始的面貌?
這是很難去觀看的,對於所有的戰爭場面,人們談論第一幕戰爭的是有多可怕,我想對於我來說看見刀子刺在軍醫胸膛而且他死掉的那一幕是很逼近個人主觀而且很難看見他的原始面貌。在這之前是很隨意很客觀的,但是之後他卻變的很主觀。
恭喜你,這是一個不可信的進行中的經驗。你跟你的團隊做一個很不可置信的工作,就我的觀點,這是創造出其中一個傑出的電影的條件。
譯文如下 已補齊:
p.2
5:52遠大炮、槍,打進海裡起浪花
6:26槍射到人,人肉穿孔
6:36~6:53子彈撞擊+咻咻聲,即打到船鋼板聲
6:55~7:12子彈射進水中、低頻7:22人出水面、子彈射到金屬、引起浪花、射到人
7:40子彈的音效似電流、低頻的咻咻聲
7:46大炮、子彈射到金屬、引起浪花
8:26機關槍
8:34大炮炸沙灘
9:00~9:16大炮打在海上,引爆船支、高頻的槍聲
9:17~10:24空氣聲
對於開頭的部份,有很大數量不同的聲音在一個場景中嗎?是的。我們第一次透過真正的武器和真正讓武器透過強烈的記憶記住對於這次的經驗。他們告訴關於德國的槍MG42的聲音,會讓人引起驚慌。有一個特殊的聲音對於這個武器,他們認的出來這個炮火的聲音,我們正確地的找到陸地上的武器。我們發現一個真正的黃金地在美國喬治亞州,在那我們收集到每個我們需要的。我們出去旅遊錄音,我們錄到近和遠的槍聲,和子彈撞擊的差異性。我們知道我們不僅僅只需要好的東西,我們需要很多這樣的好東西,因為這個場景的時間很長。我們想要讓這長時間的場景有多樣化的感覺。在這種混亂的的場景,用了許多的聲音和鏡頭,我們要如何真正的區別大量的子彈射進肉裡、水裡或者是金屬的聲音。這些困難點是如何辦到的?這是一條很細微的線,我想跟著場景走、直覺的和一些聲音,特別是在開頭的部份。你必須使它混亂但又仍然保持控制你想讓觀眾聽到你想讓他們聽到的聲音。你精心安排的聲音音效像是你做的音樂。你真正的選擇當你放進這些聲音,而這些聲音不會被其它的一些同時的聲音蓋過。所以高頻必須要超過低頻。而且這些聲音的節奏也是很重要的,所以我們得到一個關念,這些東西要讓步如何發生。這是一件很困難的,要讓這些聲音聽得很清晰並且要讓槍彈在你的四週圍繞。這子彈射進的部份,對於海灘的鏡頭,很多重要的聲音,因為這些槍聲大部份都是很遠的,這些大炮是很遠的,但我們必須讓它發生在穿越你的身邊或者子彈射到。所以我們需要錄很多子彈射到身體的不同部位,嘗試去強調你提及的----射中水起浪花、射進水中、射到肉、射到鋼盔…。觀眾察覺每個子彈射到掩敝物帶著一種颼颼聲,是藉由一種環繞的感覺。那些主要的聲音是在戰場上。這些槍和大炮很多都是當背景用。
P 3
Q:當子彈打在不同的東西時,那撞擊的聲音真是既清楚又恐怖,就像自己身處在槍林彈雨中,彷彿隨時會被子彈打到或是螢幕中會有人跑出來射擊。
A:有關槍戰的聲音,導演史匹柏有一個很堅定的概念,有關子彈的音效,他堅決不使用 Hollywood 式的槍戰聲音,反而適當的改善槍戰音效。舉例來說傳統的槍戰在一部片中是從頭聽到尾,在很多場景用的都是同一個槍聲。可是我們盡量避免如此做,不讓子彈聲單單只是嘯聲、和撞擊聲。而是依場景的環境製造子彈的撞擊聲,好比說射入沙地聲或是射入骨肉的聲音。假使你認為那槍聲沒什麼脅迫感的話,那就表示它沒有撞擊的聲音,因為子彈的撞擊聲比槍聲還來得恐怖、真實。
Q: 在影片的中段,有一段非常的強而有力的片段,聲音和拍攝都是在水中進行,再這一個部份中,我們有一陣子卻錯過了,雖然動作是持續的在水裡進行。那麼請問在這個片段中,你們是試著有意改變它進行的節奏嗎?
A:無庸置疑這那麼好的點子,當然是導演史匹柏想出來的。這麼做的用意是為了能區別出戰爭的聲音和相對的寧靜以及在水中假定的安全感。其實在這些年來,從電影音效中可以了解到,假使你長期處在一個大聲響和混亂的聽覺空間下,不管你做的是什麼,你便會慢慢的失去了衝擊感。而你使用任何你可以製造一點點在聲音上差異的片段,使聲音處在相對安靜的狀態。當聽覺錯覺的片段之後,這時處在一個感到一點點安靜的狀態,此時試著改變這安靜的狀態,也就是當強烈的爆破聲在一次充斥了整個戰場,相反的你又在一次得到了在最初一打開Higgins 的船門時相同的強烈衝擊。這個對比對於加強在戰場上的衝擊是相當重要的。同樣地我們也在水中那一幕時如此運用,當你認為躲在水中是相當安全的,然而當有人往水裡射擊時,這份在水中些為安靜的感覺馬上被打破了。讓這裡沒地方躲藏。這種傑出的表現法也是導演史匹柏的點子。
Q:在之後的電影片段中,可以請你解釋你如何使用所謂的降低聲音的技術?
A:是!要使用這種方法是必須在限定的聲音中。它使你感覺就像進入了Hank這角色一般,他可能認為他處在烽火之中,他的聽覺感覺很緊而他的視覺看起來對戰場呈現一種重的狀態。這對於表現戰場的感覺確實是個好觀點。同樣的在片中有一幕非常可怕的影像,在這影像中是敘述一個男人將他被割斷的手臂撿起。當看到這個片段時,你的焦點全都被這一幕吸引住了,此時短暫停止的聲音好似什麼東西簡單的崩潰。這一幕好像存在了另一個世界的特性,這是在其他幕是無法找到的。
P4
Q:你如何完成第一幕的混音?
A:我的想法是假使你清楚的表現各種聲音的層次會比有時表現出較多的聲音元素來得好,這在剪輯、混音時有一條在減少元素的使用上,可以依循的方法。假使在一開始便放入太多的元素,這並不是個好現象,這只會使的聲音聽起來像粥狀,全混在一起。我不會說這聲音存在著大量的元素,但是我會試著計劃如何減少不必要的元素並嘗試重新編排出適合在戰場出現的聲音。
Q:那些是非常有效的。我們可以清楚的說出、可以非常清楚聽見所有的要素。
A:困難的事,就如經驗般的存在那,幫你在混音時,至少你會開始設計音效,漸漸聽見音效是逐漸融合在一起,就好像你開始感到了一點點shell-shocked的感覺。有那麼一次是當我在做與Hanks有關的音效時,我一度的感覺自己真應該戴著頭盔進行混音。但我想我應該休息,你必須使自己想起你並不是在D-Day的戰場中。同樣影響觀眾的一種電影效果,當然有人在做。當你在混音時,有些部份你無法真的如實的感覺,此時你就須走出去透透氣、吃個糖,使自己想起你並不是在Omaha Beach。
Q:在最後一段那是另一個大的戰爭場面,你是否有清楚的觀點,對於影片的一開始和結尾希望有什麼不同?
A:首先,有別於一開始的場面,最後的戰爭場景幾乎沒有什麼事件發生,在灘頭透過槍隻瞄準器的視野甚至無法看到什麼動作。一開始的鏡頭是在那些被射殺的人的觀點,而在最後的畫面你可以看到更多狙擊者的觀點。不管是Ed Burns擊發白朗寧自動手槍或是狙擊兵Jackson射擊他的Springfield(春田?) 來福槍,都是不同型態的戰鬥。子彈自你頭上飛竄而過時並不是本來的聲音。更確切的說,這是射擊本身和子彈打進天井的聲響。所以在那一幕我們所做的變異之一就是子彈的聲音。我們試著記錄在像車庫這類場所產生的聲音,聲音在這種狹窄的迴廊作用下,會產生一種特別的buzzy flap-back,所以我們嚐試一些手法讓聲音有些不同並更加獨特。於是你添加了坦克這種總是帶有威脅的機械猛獸以及它發射前所製造的恐怖聲音。你幾乎會認為火炮和武器是被設計成具有恐怖的聲響才能讓人們感到恐懼,因為事實上(特別是德國坦克車)發出的聲音真的是非常嚇人的。他們並沒有企圖去緩和那種金屬磨擦所發出的刺耳聲響,而那令人難以忍受的刺耳聲響更是那些老兵荼餘飯後的另一話題。坦克帶有威脅性質的聲音是最後戰役的主要要素。
尤其是那些砲塔向後而且開始瞄準你:
這一個場景是再拍攝Jackson在遠處狙擊的場景,在他狙擊的這段距離中,你可聽到極小聲的馬達運轉聲,而這個馬達的聲音,是來自於坦克在這射程內正在瞄準的動作聲,這動作聲對身在戰場的人是多令人恐懼的。在這一的段落中與結尾製造出更多的對比。
在播放"Edith Piaf"的唱片的這一段,是另一個對比的橋段。在這裡你看到少數沒有戰鬥的場面,此時的場景是他們正聽著唱片,很輕鬆的聊天,不過輕鬆的時間沒有持續很久,取代歌聲的是坦克有遠而近的迴響。在這段你是打算加入怎樣的音效呢?
這兩幕不只是單單拿來對比,因為這個場景,它是非常安靜而且是非常主觀的.所有的東西都是真實的。但是由於這一幕有坦克車的出現,當然無法免除一定會有坦克車的聲音,不過我們卻有很長的時間,因為到坦克車正式出現在鏡頭前有一段很長的時間。所以在這段時間,導演希望可以利用聲音製造出毛骨悚然的感覺,而這恐怖的感覺來源,主要是在這長時間中坦克車逐漸逼近的行徑聲。為了讓我們能夠方便去設計這音效,導演史匹柏給了我一個方向。他給了我一捲叫"Zulu"的動作片,這真是不錯的片子。其中有一段是在中非的一個英式的堡壘裡的與當地土著近身的打鬥場面,在這場打鬥場面有一個聲音,那個聲音是在打鬥中盾牌格擋的敲擊聲,而這敲擊聲我認為那是一定要存在於這場戰鬥中的聲音。事實上我們從這部片中得到很多聲音的靈感,對於在製作雷恩大兵的音效時,真的是非常的有幫助。
你曾經參予過雷恩大兵的設定嗎?
沒有,他們在愛爾蘭和歐洲拍攝時,那時我正好有其他電影的工作進行,但我們從現場收音師Ronald Judkins那得到很多完整的聲音。他們有非常精良的工具,甚至有一艘真實的Higgins boats進行收音。所以在後期製作上我們有非常完善的聲音資料庫可以使用。
在這電影裡,歷史是一個非常重要的因素。你真的信任任何的史料?
從聲音的角度出發,是的。說來這真的是非常有趣。為了製作整部片的戰爭場景的聲音,我們到了英國一間叫CineSound公司,這是一間老字號聲音公司。在那我們找到完整的二次大戰聲音資料,從戰爭開始的1944到結束的1945年之間他們都有完整的記錄。他們將這段歷史的聲音錄在老的光學攝影機上,我真不知道他們從哪裡拍,是怎樣做到的!但他們通常會和戰場保持一段的距離內,在這段距離內,有著非常棒的火炮穿梭和真實的火炮爆炸以及遙遠的槍聲。我真的很熱愛這存脆的聲音,所以對我來說去聽那些老的錄音是非常有趣的。
你覺得和導演史蒂芬史匹柏在這部電影一起工作的經驗如何呢?
相當滿意,有一很好的經驗因為他對這部影片是開心的.事實上,這部影片在工作.他有真的力量從開頭.通常,我們做的第一件事情是我們和導演一起看這影片,
通常,當你在重溫線索還有對事情加以做註解,會產生很多說法。但是此刻我們只要坐在這邊看這部電影,因為這在這部戲是最具有影響力的。這裡沒有很多事件在引導我們對於這部片的大部分。也沒有很多的注解。我想我的注解始於沒有,因為它變的有一點勢不可擋。因此,從電影的一開始運作的非常好,而且我們的工作只要讓他的事件更加真實的,是否總是他非常確信想要的。我想,他的一個非常好的技術是,他是一個非常好的觀眾。我們只要做好我們的工作,並且呈現給他看,他就會精細的指出讓這部電影更好更具戲劇張力所需的要素。他只要坐回去用觀眾的心態觀賞這部電影,所以我們對他工作就像是對觀眾工作。他要我們改變幾件需要改變的事,就像有一個很長的場景是坦客進入城鎮,然後他們用了很奇怪的聲效,像是尖叫聲,還有最後我們加進去的心跳節奏。他要我們改變的是當我們第一次加入這些聲效,電影所呈現的驚慌感神秘感不是那麼的足夠,他很清楚的知道什麼事必須集中焦點還有什麼必須更好。
聲音是一個不斷提醒我們戰爭和死亡貫穿這部電影的東西。他不斷出現在背景,甚至是當美國兵進入到法國。你要怎麼設計這個聲音是可以讓人震驚而不是暈眩的。然而,貫穿這部電影的大部分是遠距離的戰火,就好像是戰爭一直開打在遠處。但是有很多片刻是戰爭停止觀眾在休息的時候,可以在這時候增加樂趣的就是聲音,在有一幕一開始是阿瑪哈市海邊的那個場景,後來加入了原本有用過的法國鄉村自然界的聲音,這簡直是一個很長的休息時間但是卻讓我們了解角色正穿梭在田野間。你可以聽到牛和羊的叫聲。我們還去收錄了一些在法國的鳥叫聲並且巧妙的運用。總而言之,這是淺意識的在提醒你所有可怕的屠殺正在漂亮的農村進行,佈局在在有人住的地方、農莊並且入侵。然後在他們跑進村莊時回到戰爭的場景,當雨開始下在那個瞬間聲音的轉折,這是非常好的。我們聽到每一滴雨下在葉子上,或泥濘上。然後在雨聲之下我們帶進了遠處的大炮聲、槍械聲,所以暴風雨實際上是同步的在增強戰爭的聲音效果,用這種方法其實是毫不費力的將我們再次帶入戰爭中。第一次我們會感到暈眩,第二次我們就會覺得是個很漂亮的手法並且說:是的!戰爭回來了!戰爭又回來了!當然,戰爭的類型改變了。這裡有一個逼近的,人盯人的戰爭就像是很多人穿梭在村莊間。那是一個在從前經驗中完全不同的類型。有很多方法可以去著手處理戰爭應該是什麼樣子的。在有狙擊手的那一幕,是電影中我最喜愛的片段其中之一,而且在戰爭發生的時候沒有一個依據,在美國狙擊手和德國狙擊手對峙的時候Caparzo在正在下大雨的庭院臨終的那一幕達到一個平衡。事實上,我們做了一件很微妙的事情,有一幕是戰爭和大炮同時不斷進行直到與雙方狙擊手對峙的那個場景達到一個氣氛平衡的時候,所有的戰爭背景聲效消失,爆炸停止,然後你只是隨著微微的槍聲和落在不同東西表面的雨聲離開那個場景。當最後在這個叫Jackson的狙擊手開槍射了德國兵時是非常的安靜,很微妙的一個時刻。
那是一個不同的戰爭類型,這對一般大型的戰爭產生了相對的、不和諧的衝擊。
對於當德國兵用刀子殺了其中的一個美國兵的那一幕,什麼是戰爭更原始的面貌?
這是很難去觀看的,對於所有的戰爭場面,人們談論第一幕戰爭的是有多可怕,我想對於我來說看見刀子刺在軍醫胸膛而且他死掉的那一幕是很逼近個人主觀而且很難看見他的原始面貌。在這之前是很隨意很客觀的,但是之後他卻變的很主觀。
恭喜你,這是一個不可信的進行中的經驗。你跟你的團隊做一個很不可置信的工作,就我的觀點,這是創造出其中一個傑出的電影的條件。
2007年3月11日 星期日
環境音-音場的角色與reverb
聲音不是獨立存在的,
它必需依附著空間,
換句話說,
空間給了聲音一個舞台,
一個存在所需的場域,
那樣的環境裡 有那樣的空間音場,
你錄完了 就記下來了
後期怎麼做 都不容易完全一樣
給你幾個聲音,
設法說段故事吧,
story is all that matters!
它必需依附著空間,
換句話說,
空間給了聲音一個舞台,
一個存在所需的場域,
那樣的環境裡 有那樣的空間音場,
你錄完了 就記下來了
後期怎麼做 都不容易完全一樣
給你幾個聲音,
設法說段故事吧,
story is all that matters!
2007年2月21日 星期三
台南藝術大學 音效與音場設計課程
各週進度與作業:
week1-2
1.聽覺經驗2.工具介紹3.分組
作業:搶救雷恩大兵翻譯及觀賞
week3-4
1. 聲音的層次2.恐龍的聲音3.雷恩翻譯報告
作業:雷恩分析報告
week5-6
1.雷恩分析報告2.貓的創造3.貓 的實作
作業:貓的實作
week7-8
1.貓的報告2.可樂大戰3.音場大要
作業:可樂再襲
week9-10
1.可樂再襲討論2. 動物園工程3. 動物園實做
作業:動物園實做
week11-12
1.動物園討論2. 抽象的表現3.金剛音效
作業:抽象實做
week13-14
1.指向性麥克風2. 聲音與時空的事件3. 事件重現實做
作業:事件重現實做
week15-16
1.事件重現討論2.動作音與環境音3.動作音實作
作業:動作音實作
weel17-18
1.動作音討論2.金剛製作日誌3.學期評分
week1-2
1.聽覺經驗2.工具介紹3.分組
作業:搶救雷恩大兵翻譯及觀賞
week3-4
1. 聲音的層次2.恐龍的聲音3.雷恩翻譯報告
作業:雷恩分析報告
week5-6
1.雷恩分析報告2.貓的創造3.貓 的實作
作業:貓的實作
week7-8
1.貓的報告2.可樂大戰3.音場大要
作業:可樂再襲
week9-10
1.可樂再襲討論2. 動物園工程3. 動物園實做
作業:動物園實做
week11-12
1.動物園討論2. 抽象的表現3.金剛音效
作業:抽象實做
week13-14
1.指向性麥克風2. 聲音與時空的事件3. 事件重現實做
作業:事件重現實做
week15-16
1.事件重現討論2.動作音與環境音3.動作音實作
作業:動作音實作
weel17-18
1.動作音討論2.金剛製作日誌3.學期評分
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